浮世绘卡牌游戏《Worlds Upon ... - 名人语录
据游戏开发行业媒体80.lv报道,独立开发者Max Shawabkeh于2026年10月21日接受该媒体专访,分享历时18个月打造的浮世绘卡牌游戏《Worlds Upon The Wind》的完整创作历程。这款非暴力末世题材游戏以17世纪日本木刻版画为视觉蓝本,基于Godot引擎开发,现已上架Steam,并以公有领域授权完全开源全部代码与美术资源。
显卡排行从汉字练习到浮世绘卡牌游戏
Max Shawabkeh在采访中透露,他辞职后原本只是打算用Godot引擎制作一款练习日语汉字的微型游戏。“我一天之内就做出了基础版本,于是决定扩展一个游戏机制进去。”经过头脑风暴,他确定了“将元素匹配到插槽”的核心玩法。由于一贯偏好非暴力游戏,城市建造主题成为自然选择。彼时他正随着女友的日本文学课程阅读,加上卡牌本身采用日文字符,日本背景设定顺理成章。浮世绘字面意为“浮世之景”,由此他决定让游戏发生在浮空岛屿上,而岛屿漂浮的缘由,最终指向一场生态灾难。
每日任务非暴力末世题材:卡牌构筑的另类表达
“我最终做出了自己想玩的那款游戏。它有卡牌构筑的玩法,但主题不是战斗与力量,而是修复与维持平衡。”Max如此描述作品定位。他坦言目标是营造平和宁静的氛围,但玩家反馈五花八门,从“放松”到“禅意”再到“疯狂紧张”都有人提及——这种差异源于游戏刻意把挑战强度交给玩家自主决定。玩家既可以全程只维持十几座城市完成主线,也可以单局耗时约5小时填满整张地图、应对极限挑战。Steam商店页面显示,这套自由调节节奏的设计已成为该作最受好评的特点之一。
周常任务技术选型:Godot引擎与GDScript的18个月开发
游戏基于Godot引擎构建,此前Max在多个项目中主要使用虚幻引擎。“转用Godot之后感觉焕然一新,这个引擎干净、一致,用起来非常愉快。”他介绍,绝大部分系统以GDScript编写,便于快速添加功能与调试;考虑到脚本语言性能瓶颈,地图生成系统在原型完成后即移植为C++,借助GDExtension扩展系统,这一替换过程无需改动其他代码。在18个月开发周期内,他仅遇到少量引擎缺陷,Godot开发者团队大多及时修复或采纳了他的补丁,只有一处不得不自行编写绕行方案。
限时活动视觉风格:17世纪日本木刻版画的现代重制
Max自认只是业余画师,深知完全手绘全部素材将耗时数年。他曾在项目早期尝试AI美术,但考虑到相关争议,最终转向重制公有领域历史画作。2025年夏天,他投入大量时间研究日本木刻版画与绘卷,并在Photoshop中临摹其风格。菱川师宣创作于17世纪的旅行指南版画成为地图素材核心来源,K.M. Alexander将该版画裁切为制图笔刷素材的做法也启发了他的技术路线。下表梳理了游戏美术资产的三种来源路径:
节日活动| 美术资产类型 | 素材来源 | 二次处理方式 |
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| 静态插图 | 17世纪浮世绘整版版画 | 统一配色、去除武器、混合不同画作背景 |
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| 动态场景(地图/枢纽区) | 历史画作裁切部件 | 片段着色器上色、顶点着色器模拟风吹水流 |
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| UI、遗物图标、动物同伴 | 完全手绘 | Photoshop中仿传统风格从零绘制 |
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游戏包含200多个独特建筑,Max为此花费数月以相似风格手绘新精灵图。技术上,地图通过片段着色器为画作部件赋予材质颜色,树木与河流则用顶点着色器驱动动画。
游戏机制:符文卡牌构筑、遗物与连锁反应
游戏核心机制简洁:符文即卡牌,每张符文携带元素图标,每个关卡点位设有元素插槽,只要匹配即可填充。这套规则贯穿全局——建造农场、连接城市与首都、抵御灾害、执行侦察,都依赖同一套插槽逻辑。在标准卡牌构筑之上,游戏叠加多层变体:符文可不充当元素而发动回收、复制、获取资源等能力;数百段事件短剧可赋予遗物,遗物或修改规则或触发连锁反应;作祟机制会在特定行动时带来负面效果;动物同伴则提供主动技能,足以改变玩家打法。此外,约100项元进度技能提供了更深层的策略自定义空间。
剧情叙事:数百个小故事构建破碎世界
游戏主线情节简明:世界破碎,幸存者从零重建社会。但Max强调,它并未遵循典型西方末世叙事套路,而是触及领导本质、信仰、环境责任与文化认同等当代议题。“这个世界是通过数百个小故事构建起来的。玩家可能得决定一场庆典如何举办、一场分歧如何化解,或是一种无法解释的现象如何应对。”随着破碎世界的碎片被逐一安顿,各地逐渐形成自身文化与历史,这些细节彼此呼应,构筑出一个可供玩家沉浸守护的真实世界。GitHub开源仓库中的剧本文件也印证了这套“以小见大”的叙事架构。
独立开发者的建议与开源发布之路
游戏已上架Steam,同时以公有领域授权完全开源,全部代码与素材均可在GitHub仓库获取。谈到对初学者的建议,Max给出直接答案:“一个完成且可完整游玩的游戏,无论多小、多粗糙,都比两年的教程教得更多。”他建议新手挑选现有引擎,在激进缩减规模的前提下完成项目,再逐步挑战更大体量。他也提醒,AI生成内容正快速涌入市场,若以游戏开发为生,可能不得不学会使用AI工具;但若纯粹出于热爱,尽早让玩家试玩才是关键。他透露,朋友在项目启动仅两周后便开始试玩,长达18个月的玩家反馈对品质打磨至关重要。
Q1: 《Worlds Upon The Wind》在哪些平台可以玩到?
A1: 游戏已上架Steam商店,并完全开源,全部代码与美术资源以公有领域形式发布在GitHub仓库(wutw-public),玩家可自由获取、修改甚至再发布,官方Discord社区也向所有玩家开放。
Q2: 这款浮世绘卡牌游戏为何采用非暴力设计?
A2: 开发者Max Shawabkeh长期偏好非暴力游戏。他在80.lv采访中表示,游戏虽采用卡牌构筑框架,核心却是修复与维持平衡:玩家通过符文匹配元素重建城市、应对灾害,而非战斗对抗。末世生态灾难的设定本身,也让“重建家园”取代“武力征服”成为叙事主轴。
从汉字练习工具到浮世绘卡牌游戏,《Worlds Upon The Wind》以18个月开发印证了个人趣味与技术探索的边界。随开源进入公有领域,这场17世纪版画与现代引擎的融合实验,或成独立游戏视觉叙事的独特样本。

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据80.lv独家专访,独立开发者Max Shawabkeh耗时18个月打造的浮世绘卡牌游戏《Worlds Upon The Wind》已上架Steam并完全开源。他以17世纪日本木刻版画为视觉蓝本,借助Godot引擎呈现非暴力末世重建的独特叙事,本文完整拆解其美术路径、卡牌构筑机制与开发心路,附开发时间线及给独立游戏者